[OpenGL] 纹理数组的一些小细节

以二维纹理数组为例

texture(tex, vec3(x, y, index))

实际会取到的纹理由 index 四舍五入得到。此外,index 使用时会被限制在 0 ~ 数组大小 – 1 之间

如果有一个三层的纹理数组

index 为 -1 则取第一个;为 1.2 取第二个;为 1.9 取第三个(你可以理解为强制 GL_NEAREST)

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