http://vulkan.gpuinfo.org/listoptimaltilingformats.php
可以在以上网站查询
值得一提的是,没有哪个格式是所有实现都支持的
http://vulkan.gpuinfo.org/listoptimaltilingformats.php
可以在以上网站查询
值得一提的是,没有哪个格式是所有实现都支持的
README 中有对应的 C++ 实现
截止至22年3月20号,其 C++ 实现对应的 APP0 处理是错误的,请注意
直接拖到文章尾部,可以看到一维 IDCT 的公式
还有一些细节是以上教程没有强调或者没有提到的,同时其他教程也没有提及甚至是错误的地方:
可能是因为修改过远程电脑的密码,我这边出现了输入密码后会卡在“请稍候”的界面上。
具体地说,远程桌面会提示凭证已过期,重新输入密码并连接后会发生上面提到的事情。
可以试试用以下方法解决(win10为例):
继续阅读[杂项] 记一次远程桌面卡在请稍候的解决方法请直接参考这个教程:
Visual Studio设置shader(CG 、GLSL)语法提示及高亮和显示行号 使用GLSL language integration插件
配置完插件后,插件只支持 OpenGL 相关的关键字/变量
想要支持 Vulkan 相关的(比如:gl_VertexIndex、推送常量等等)
在 工具->选项 中按照以下内容进行配置
这里方便你直接复制:
–target-env vulkan1.2
%VK_SDK_PATH%\Bin\glslangValidator.exe
注意: VK_SDK_PATH 这个环境变量要装了 LunarG 的 SDK 才有(装的时候自动生成的)。总之给出 glslangValidator 的路径就是了
以下提及的内容来自李晓波翻译版本(19年印)
调用 vkGetImageSparseMemoryRequirements 时,参数中的图像创建时除了带有 VK_IMAGE_CREATE_SPARSE_BINDING_BIT 以外,还需要带有 VK_IMAGE_CREATE_SPARSE_RESIDENCY_BIT (以及实例创建时需要指定相关的 Feature)
以二维纹理数组为例
texture(tex, vec3(x, y, index))
实际会取到的纹理由 index 四舍五入得到。此外,index 使用时会被限制在 0 ~ 数组大小 – 1 之间
如果有一个三层的纹理数组
index 为 -1 则取第一个;为 1.2 取第二个;为 1.9 取第三个(你可以理解为强制 GL_NEAREST)